Здесь мы постараемся ответить на большинство распространенных вопросов.
Навигация по вьюпорту практически аналогична Maya. Используйте ALT плюс левую/правую/среднюю кнопки мыши для поворота/зума/панорамирования внутри видового окна. Используйте клавишу F для подгонки выбранных моделей к виду.
Если вы удерживаете среднюю кнопку мыши над узлом, появится всплывающее окно. Под статусом вы увидите строку с описанием ошибки.
Да. Рекомендуется использовать базисы менее 100K полигонов.
Существует два ограничения на базовые меши, передаваемые в узел Wrapping:
- топология должна быть многогранной. Если это не так, пожалуйста, используйте узел RepairGeom, чтобы исправить это.
- Бейсмеш должен состоять из одного связанного куска геометрии. Если он содержит несоединенные части, такие как глазные яблоки, ресницы, зубы и т.д., пожалуйста, удалите их заранее с помощью узлов SelectPolygons/SelectSmallComponents и DeletePolygons.
На данный момент Wrap не имеет поддержки сценариев Python. В ближайших релизах можно будет автоматизировать Wrap, изменив файл проекта в формате JSON и передав его через интерфейс командной строки.
Алгоритм обертывания не может работать с топологией, не являющейся манифольдом.
Пожалуйста, используйте RepairGeom узел для исправления не-многообразий. Учтите, что наличие неманифольдной топологии в производственной сетке может привести к проблемам с рендерингом, делением сетки на части и т.д.
Обертывание может работать только с одним соединенным куском геометрии. Если геометрия содержит несвязанные части, такие как глазные яблоки, ресницы, зубы, ногти, их следует предварительно удалить.
Пожалуйста, используйте узел SelectPolygons или SelectSmallComponents, чтобы выбрать все отсоединенные части, а затем используйте узел DeletePolygons, чтобы удалить их.
После завершения обертывания вы можете деформировать исходную модель, чтобы она соответствовала очищенной версии, используя узел Lattice.
Используйте CTRL плюс щелчок по точке, чтобы удалить ее.